GNU Linux-libre 4.14.290-gnu1
[releases.git] / include / uapi / drm / vc4_drm.h
1 /*
2  * Copyright © 2014-2015 Broadcom
3  *
4  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
5  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
6  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
7  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
8  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
9  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
10  *
11  * The above copyright notice and this permission notice (including the next
12  * paragraph) shall be included in all copies or substantial portions of the
13  * Software.
14  *
15  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
16  * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
17  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
18  * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
19  * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
20  * FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS
21  * IN THE SOFTWARE.
22  */
23
24 #ifndef _UAPI_VC4_DRM_H_
25 #define _UAPI_VC4_DRM_H_
26
27 #include "drm.h"
28
29 #if defined(__cplusplus)
30 extern "C" {
31 #endif
32
33 #define DRM_VC4_SUBMIT_CL                         0x00
34 #define DRM_VC4_WAIT_SEQNO                        0x01
35 #define DRM_VC4_WAIT_BO                           0x02
36 #define DRM_VC4_CREATE_BO                         0x03
37 #define DRM_VC4_MMAP_BO                           0x04
38 #define DRM_VC4_CREATE_SHADER_BO                  0x05
39 #define DRM_VC4_GET_HANG_STATE                    0x06
40 #define DRM_VC4_GET_PARAM                         0x07
41 #define DRM_VC4_SET_TILING                        0x08
42 #define DRM_VC4_GET_TILING                        0x09
43 #define DRM_VC4_LABEL_BO                          0x0a
44
45 #define DRM_IOCTL_VC4_SUBMIT_CL           DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_SUBMIT_CL, struct drm_vc4_submit_cl)
46 #define DRM_IOCTL_VC4_WAIT_SEQNO          DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_WAIT_SEQNO, struct drm_vc4_wait_seqno)
47 #define DRM_IOCTL_VC4_WAIT_BO             DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_WAIT_BO, struct drm_vc4_wait_bo)
48 #define DRM_IOCTL_VC4_CREATE_BO           DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_CREATE_BO, struct drm_vc4_create_bo)
49 #define DRM_IOCTL_VC4_MMAP_BO             DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_MMAP_BO, struct drm_vc4_mmap_bo)
50 #define DRM_IOCTL_VC4_CREATE_SHADER_BO    DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_CREATE_SHADER_BO, struct drm_vc4_create_shader_bo)
51 #define DRM_IOCTL_VC4_GET_HANG_STATE      DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_GET_HANG_STATE, struct drm_vc4_get_hang_state)
52 #define DRM_IOCTL_VC4_GET_PARAM           DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_GET_PARAM, struct drm_vc4_get_param)
53 #define DRM_IOCTL_VC4_SET_TILING          DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_SET_TILING, struct drm_vc4_set_tiling)
54 #define DRM_IOCTL_VC4_GET_TILING          DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_GET_TILING, struct drm_vc4_get_tiling)
55 #define DRM_IOCTL_VC4_LABEL_BO            DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_LABEL_BO, struct drm_vc4_label_bo)
56
57 struct drm_vc4_submit_rcl_surface {
58         __u32 hindex; /* Handle index, or ~0 if not present. */
59         __u32 offset; /* Offset to start of buffer. */
60         /*
61          * Bits for either render config (color_write) or load/store packet.
62          * Bits should all be 0 for MSAA load/stores.
63          */
64         __u16 bits;
65
66 #define VC4_SUBMIT_RCL_SURFACE_READ_IS_FULL_RES         (1 << 0)
67         __u16 flags;
68 };
69
70 /**
71  * struct drm_vc4_submit_cl - ioctl argument for submitting commands to the 3D
72  * engine.
73  *
74  * Drivers typically use GPU BOs to store batchbuffers / command lists and
75  * their associated state.  However, because the VC4 lacks an MMU, we have to
76  * do validation of memory accesses by the GPU commands.  If we were to store
77  * our commands in BOs, we'd need to do uncached readback from them to do the
78  * validation process, which is too expensive.  Instead, userspace accumulates
79  * commands and associated state in plain memory, then the kernel copies the
80  * data to its own address space, and then validates and stores it in a GPU
81  * BO.
82  */
83 struct drm_vc4_submit_cl {
84         /* Pointer to the binner command list.
85          *
86          * This is the first set of commands executed, which runs the
87          * coordinate shader to determine where primitives land on the screen,
88          * then writes out the state updates and draw calls necessary per tile
89          * to the tile allocation BO.
90          */
91         __u64 bin_cl;
92
93         /* Pointer to the shader records.
94          *
95          * Shader records are the structures read by the hardware that contain
96          * pointers to uniforms, shaders, and vertex attributes.  The
97          * reference to the shader record has enough information to determine
98          * how many pointers are necessary (fixed number for shaders/uniforms,
99          * and an attribute count), so those BO indices into bo_handles are
100          * just stored as __u32s before each shader record passed in.
101          */
102         __u64 shader_rec;
103
104         /* Pointer to uniform data and texture handles for the textures
105          * referenced by the shader.
106          *
107          * For each shader state record, there is a set of uniform data in the
108          * order referenced by the record (FS, VS, then CS).  Each set of
109          * uniform data has a __u32 index into bo_handles per texture
110          * sample operation, in the order the QPU_W_TMUn_S writes appear in
111          * the program.  Following the texture BO handle indices is the actual
112          * uniform data.
113          *
114          * The individual uniform state blocks don't have sizes passed in,
115          * because the kernel has to determine the sizes anyway during shader
116          * code validation.
117          */
118         __u64 uniforms;
119         __u64 bo_handles;
120
121         /* Size in bytes of the binner command list. */
122         __u32 bin_cl_size;
123         /* Size in bytes of the set of shader records. */
124         __u32 shader_rec_size;
125         /* Number of shader records.
126          *
127          * This could just be computed from the contents of shader_records and
128          * the address bits of references to them from the bin CL, but it
129          * keeps the kernel from having to resize some allocations it makes.
130          */
131         __u32 shader_rec_count;
132         /* Size in bytes of the uniform state. */
133         __u32 uniforms_size;
134
135         /* Number of BO handles passed in (size is that times 4). */
136         __u32 bo_handle_count;
137
138         /* RCL setup: */
139         __u16 width;
140         __u16 height;
141         __u8 min_x_tile;
142         __u8 min_y_tile;
143         __u8 max_x_tile;
144         __u8 max_y_tile;
145         struct drm_vc4_submit_rcl_surface color_read;
146         struct drm_vc4_submit_rcl_surface color_write;
147         struct drm_vc4_submit_rcl_surface zs_read;
148         struct drm_vc4_submit_rcl_surface zs_write;
149         struct drm_vc4_submit_rcl_surface msaa_color_write;
150         struct drm_vc4_submit_rcl_surface msaa_zs_write;
151         __u32 clear_color[2];
152         __u32 clear_z;
153         __u8 clear_s;
154
155         __u32 pad:24;
156
157 #define VC4_SUBMIT_CL_USE_CLEAR_COLOR                   (1 << 0)
158 /* By default, the kernel gets to choose the order that the tiles are
159  * rendered in.  If this is set, then the tiles will be rendered in a
160  * raster order, with the right-to-left vs left-to-right and
161  * top-to-bottom vs bottom-to-top dictated by
162  * VC4_SUBMIT_CL_RCL_ORDER_INCREASING_*.  This allows overlapping
163  * blits to be implemented using the 3D engine.
164  */
165 #define VC4_SUBMIT_CL_FIXED_RCL_ORDER                   (1 << 1)
166 #define VC4_SUBMIT_CL_RCL_ORDER_INCREASING_X            (1 << 2)
167 #define VC4_SUBMIT_CL_RCL_ORDER_INCREASING_Y            (1 << 3)
168         __u32 flags;
169
170         /* Returned value of the seqno of this render job (for the
171          * wait ioctl).
172          */
173         __u64 seqno;
174 };
175
176 /**
177  * struct drm_vc4_wait_seqno - ioctl argument for waiting for
178  * DRM_VC4_SUBMIT_CL completion using its returned seqno.
179  *
180  * timeout_ns is the timeout in nanoseconds, where "0" means "don't
181  * block, just return the status."
182  */
183 struct drm_vc4_wait_seqno {
184         __u64 seqno;
185         __u64 timeout_ns;
186 };
187
188 /**
189  * struct drm_vc4_wait_bo - ioctl argument for waiting for
190  * completion of the last DRM_VC4_SUBMIT_CL on a BO.
191  *
192  * This is useful for cases where multiple processes might be
193  * rendering to a BO and you want to wait for all rendering to be
194  * completed.
195  */
196 struct drm_vc4_wait_bo {
197         __u32 handle;
198         __u32 pad;
199         __u64 timeout_ns;
200 };
201
202 /**
203  * struct drm_vc4_create_bo - ioctl argument for creating VC4 BOs.
204  *
205  * There are currently no values for the flags argument, but it may be
206  * used in a future extension.
207  */
208 struct drm_vc4_create_bo {
209         __u32 size;
210         __u32 flags;
211         /** Returned GEM handle for the BO. */
212         __u32 handle;
213         __u32 pad;
214 };
215
216 /**
217  * struct drm_vc4_mmap_bo - ioctl argument for mapping VC4 BOs.
218  *
219  * This doesn't actually perform an mmap.  Instead, it returns the
220  * offset you need to use in an mmap on the DRM device node.  This
221  * means that tools like valgrind end up knowing about the mapped
222  * memory.
223  *
224  * There are currently no values for the flags argument, but it may be
225  * used in a future extension.
226  */
227 struct drm_vc4_mmap_bo {
228         /** Handle for the object being mapped. */
229         __u32 handle;
230         __u32 flags;
231         /** offset into the drm node to use for subsequent mmap call. */
232         __u64 offset;
233 };
234
235 /**
236  * struct drm_vc4_create_shader_bo - ioctl argument for creating VC4
237  * shader BOs.
238  *
239  * Since allowing a shader to be overwritten while it's also being
240  * executed from would allow privlege escalation, shaders must be
241  * created using this ioctl, and they can't be mmapped later.
242  */
243 struct drm_vc4_create_shader_bo {
244         /* Size of the data argument. */
245         __u32 size;
246         /* Flags, currently must be 0. */
247         __u32 flags;
248
249         /* Pointer to the data. */
250         __u64 data;
251
252         /** Returned GEM handle for the BO. */
253         __u32 handle;
254         /* Pad, must be 0. */
255         __u32 pad;
256 };
257
258 struct drm_vc4_get_hang_state_bo {
259         __u32 handle;
260         __u32 paddr;
261         __u32 size;
262         __u32 pad;
263 };
264
265 /**
266  * struct drm_vc4_hang_state - ioctl argument for collecting state
267  * from a GPU hang for analysis.
268 */
269 struct drm_vc4_get_hang_state {
270         /** Pointer to array of struct drm_vc4_get_hang_state_bo. */
271         __u64 bo;
272         /**
273          * On input, the size of the bo array.  Output is the number
274          * of bos to be returned.
275          */
276         __u32 bo_count;
277
278         __u32 start_bin, start_render;
279
280         __u32 ct0ca, ct0ea;
281         __u32 ct1ca, ct1ea;
282         __u32 ct0cs, ct1cs;
283         __u32 ct0ra0, ct1ra0;
284
285         __u32 bpca, bpcs;
286         __u32 bpoa, bpos;
287
288         __u32 vpmbase;
289
290         __u32 dbge;
291         __u32 fdbgo;
292         __u32 fdbgb;
293         __u32 fdbgr;
294         __u32 fdbgs;
295         __u32 errstat;
296
297         /* Pad that we may save more registers into in the future. */
298         __u32 pad[16];
299 };
300
301 #define DRM_VC4_PARAM_V3D_IDENT0                0
302 #define DRM_VC4_PARAM_V3D_IDENT1                1
303 #define DRM_VC4_PARAM_V3D_IDENT2                2
304 #define DRM_VC4_PARAM_SUPPORTS_BRANCHES         3
305 #define DRM_VC4_PARAM_SUPPORTS_ETC1             4
306 #define DRM_VC4_PARAM_SUPPORTS_THREADED_FS      5
307 #define DRM_VC4_PARAM_SUPPORTS_FIXED_RCL_ORDER  6
308
309 struct drm_vc4_get_param {
310         __u32 param;
311         __u32 pad;
312         __u64 value;
313 };
314
315 struct drm_vc4_get_tiling {
316         __u32 handle;
317         __u32 flags;
318         __u64 modifier;
319 };
320
321 struct drm_vc4_set_tiling {
322         __u32 handle;
323         __u32 flags;
324         __u64 modifier;
325 };
326
327 /**
328  * struct drm_vc4_label_bo - Attach a name to a BO for debug purposes.
329  */
330 struct drm_vc4_label_bo {
331         __u32 handle;
332         __u32 len;
333         __u64 name;
334 };
335
336 #if defined(__cplusplus)
337 }
338 #endif
339
340 #endif /* _UAPI_VC4_DRM_H_ */